Kognitives Training in zwölf Spielen
Zwölf Spiele in fünf Bereichen. Ein Durchgang dauert eine Minute, bei den Gedächtnisspielen zwei. Die Aufgaben kommen einzeln und ununterbrochen, die Rückmeldung kommt sofort, und die Schwierigkeit passt sich laufend an: Drei richtige Antworten hintereinander heben die Stufe, eine falsche senkt sie.
Was Training leistet und was nicht
Training macht Sie gut in den Aufgaben, die Sie trainieren. Ein Übertrag auf allgemeine geistige Leistungsfähigkeit oder auf berufliche Leistung ist wissenschaftlich nicht belegt. Der Nutzen vor einem Auswahlverfahren liegt woanders und ist real: Sie kennen die Aufgabenarten, verlieren keine Zeit mit dem Verstehen der Anleitung und gehen ohne Überraschung hinein.
Trainingspunkte sind keine Messung. Wer auf Stufe zwölf punktet, hat andere Aufgaben gelöst als jemand auf Stufe vier — die Zahlen stehen auf keiner gemeinsamen Skala und gehen in keinen Vergleichsbestand und in kein Testprofil ein.
Ein Spiel zum Probieren
Ohne Konto können Sie ein Spiel ausprobieren. Der Durchgang wird nicht gespeichert und zählt nirgends mit. Mit einem kostenlosen Konto stehen alle zwölf Spiele offen, dazu Ihr Verlauf und Ihre Bestleistungen.
Die Spiele lassen sich nicht laden
Ein Teil der Seite ist nicht angekommen. Laden Sie die Seite neu. Bleibt es dabei, prüfen Sie Ihr Gerät im Systemcheck.
Wo Sie stehen
Ihre Bestleistung steht auf jeder Kachel. Wie sie sich zu anderen verhält, zeigen die Ranglisten: je Spiel eine, getrennt nach Eingabeart, mit der besten Punktzahl der laufenden Woche. Die Teilnahme ist ausgeschaltet, bis Sie sie in Ihrem Konto einschalten; Ihre eigene Position sehen Sie auch ohne sie.
Die fünf Bereiche der Spiele
Zwölf Spiele, aufgeteilt nach dem, was sie verlangen. Jedes beginnt auf der Stufe, auf der Sie zuletzt aufgehört haben.
Tempo und Genauigkeit
Zeichenfolgen vergleichen, ein Ziel in einem Feld finden, auf ein Signal reagieren und bei einem zweiten die Bewegung anhalten. Wer zu früh drückt, verliert die Aufgabe.
Konzentration unter Störung
Dieselbe Aufgabe, während am Rand etwas geschieht, das nicht dazugehört. Farbe gegen Wort gehört hierher: Sie benennen die Farbe, nicht das Wort.
Rechnen
Kopfrechnen mit vier Grundrechenarten, Überschlag und Dreisatz. Jede falsche Antwort steht für einen benannten Rechenfehler, nicht für eine zufällige Zahl.
Gedächtnis
Zahlenspannen, Feldfolgen und die Frage, ob das Zeichen mit dem von vor zwei Schritten übereinstimmt. Diese Spiele laufen zwei Minuten statt einer.
Logik
Reihen fortsetzen, bei denen die Regel selbst erst zu finden ist. Zwei Regeln greifen abwechselnd, sobald die Stufen steigen.
Was überall gleich bleibt
Sechzig Sekunden, sofortige Rückmeldung, kein Zurückgehen und kein Überspringen. Eine falsche Antwort kostet die Stufe, aber keine Punkte.
Wie die Stufen arbeiten
Drei hoch, eine runter
Drei richtige Antworten hintereinander heben die Stufe, eine falsche senkt sie. Eine Zeitüberschreitung zählt als falsch. So pendelt sich die Schwierigkeit bei rund vier von fünf richtigen Antworten ein: hoch genug, dass es sich gut anfühlt, niedrig genug, dass es fordert.
Zwanzig Stufen je Spiel
Was sich je Stufe ändert, hängt vom Spiel ab: der Zahlenraum, die Zahl der Elemente, die Ähnlichkeit der Zeichen, die verfügbare Zeit. Sie beginnen zwei Stufen unter Ihrer bisherigen Bestleistung, beim ersten Mal auf Stufe eins.
Punkte ohne Strafpunkte
Je richtige Antwort zehn Punkte mal Stufe, ab drei richtigen in Folge das Anderthalbfache. Falsche Antworten kosten keine Punkte, nur Zeit. Strafpunkte führen dazu, dass man auf Nummer sicher geht, und das verfälscht die Aufgabe.
Die Trainingsspiele laufen auf dem Telefon. Ein Spiel der Gruppe Genauigkeit braucht Farbunterscheidung; die elf anderen kommen ohne aus. Bei allen wechseln keine großen Flächen schnell — wer lichtempfindlich ist, kann sie ohne Sorge spielen.