# Herkunft der Aufgabenprinzipien Worauf dieses Verfahren beruht, Block für Block. Die Tabelle nennt für jeden der achtzehn Blöcke das Aufgabenprinzip, seine Erstpublikation und das, was daran eigene Gestaltung ist. ## Die Grenze, die für alles Folgende gilt Die Blöcke beruhen auf **Aufgabenprinzipien aus der Primärliteratur**. Diese Prinzipien sind seit Jahrzehnten veröffentlicht, in Lehrbüchern beschrieben und frei nachbaubar. Sie sind **kein** Nachbau eines kommerziellen Testverfahrens. Übernommen wurde von keinem solchen Verfahren: kein Reizmaterial, kein Symbolsatz, keine Aufgabenfolge, keine Darbietungszeit, keine Itemzahl, keine Abbruchregel, kein Normwert. Daraus folgt unmittelbar: **Die Ergebnisse sind nicht in Werte kommerzieller Testverfahren umrechenbar und nicht mit deren Normen vergleichbar.** Wer eine solche Umrechnung braucht, braucht ein anderes Instrument. Das Verfahren ist außerdem selbst **nicht normiert und nicht validiert**. Ein Wert vergleicht innerhalb der getesteten Gruppe, sonst nichts. Die Werte der Blöcke B11 bis B18, soweit ihre Kennwerte Zeiten sind, sind zusätzlich gerätegebunden (ARCHITECTURE.md §24). ## Wie die Tabelle zu lesen ist Die Spalte **Aufgabenprinzip** sagt, welche Art von Aufgabe der Block stellt. Die Spalte **Erstpublikation** nennt die Arbeit, in der dieses Prinzip zuerst oder maßgeblich beschrieben wurde. Die Spalte **Eigene Gestaltung** nennt alles, was an diesem Block hier entstanden ist — und das ist bei jedem Block das gesamte Material und sind alle Parameter. Ein Literaturverweis nennt den Titel der zitierten Arbeit. In zwei Fällen enthält dieser Titel den Namen eines kommerziellen Verfahrens, weil die Arbeit so heißt. Das ist eine Quellenangabe und keine Aussage über Vergleichbarkeit. Mit **†** gekennzeichnete Angaben sind aus der Fachliteratur zitiert, aber Band- und Seitenzahl wurden hier nicht am Original geprüft. Vor der Weitergabe an Dritte nachschlagen. --- ## Die achtzehn Blöcke ### B1 — Lagebild einprägen | | | |---|---| | **Prinzip** | Absichtliches Einprägen einer komplexen Szene, Abruf erst nach längerer Zwischenzeit (siehe B9). | | **Erstpublikation** | Bartlett, F. C. (1932). *Remembering: A Study in Experimental and Social Psychology.* Cambridge University Press. | | **Eigene Gestaltung** | Objekt, Grundriss, Personen und alle Daten sind erfunden und liegen als Datensatz vor, aus dem sowohl die Projektion als auch die Fragen in B9 gerechnet werden. Die drei Darbietungszeiten (90 / 90 / 60 s) und die Informationsdichte (42 Einzelangaben plus Raumbezüge) sind frei gewählt. | B1 liefert **keinen eigenen Kennwert.** Was hier eingeprägt wird, wird in B9 gemessen. In der Auswertung (`battery/js/scoring.js`) taucht B1 deshalb nicht auf, und im Domänenmodell hat er nichts zu tragen. ### B2 — Konzentration und Belastbarkeit | | | |---|---| | **Prinzip** | Durchstreichaufgabe: eine dichte Zeichenreihe wird nach einer Zielbestimmung durchsucht, gemessen werden Tempo und Fehler. | | **Erstpublikation** | Bourdon, B. (1895). Observations comparatives sur la reconnaissance, la discrimination et l'association. *Revue Philosophique de la France et de l'Étranger, 40*, 153–185. † | | **Eigene Gestaltung** | Eigener Zeichensatz: zwei Buchstaben mit ein bis vier Strichen über und unter der Zeile, 16 Zeichen. Vier Durchgänge zu 120 s, Zieldichte 100 / 125 / 125 / 150 Prozent, ein bis zwei Zielbestimmungen. Alle Zeiten und Zeichenzahlen frei gewählt und nach der ersten Durchsicht erleichtert. | Der **unangekündigte Wechsel der Zielbestimmung alle 40 Sekunden** gehört nicht zur klassischen Durchstreichaufgabe. Er stammt aus dem Set-Shifting und ist hier zusätzlich eingebaut, samt der Lösung des Problems, das er erzeugt: Jedes Segment trägt eigene Zeilen, damit jede Zeile genau eine gültige Zielbestimmung hat und objektiv auswertbar bleibt. ### B3 — Räumliches Vorstellungsvermögen | | | |---|---| | **Prinzip** | Mentale Rotation dreidimensionaler Würfelfiguren; dazu Faltaufgaben und Kartenorientierung. | | **Erstpublikation** | Shepard, R. N., & Metzler, J. (1971). Mental rotation of three-dimensional objects. *Science, 171*(3972), 701–703. — Faltaufgaben und Kartenorientierung sind Allgemeingut der Raumvorstellungsdiagnostik ohne eine einzelne Erstpublikation, die dafür in Anspruch zu nehmen wäre. | | **Eigene Gestaltung** | Vier eigene Würfelfiguren, alle Rotationen im Code gerechnet. Jeder Ablenker ist das **Spiegelbild** der Zielfigur, damit die Aufgabe nicht durch Würfelzählen lösbar ist. Fünf Instrumentenaufgaben mit Windkorrektur und fünf Kartenaufgaben mit Silhouetten sind eigene Konstruktionen; die Lösung wird durch Vektoraddition gerechnet, nie eingetippt. 30 Aufgaben, Rampe 30 / 20 / 14 s. | ### B4 — Arbeitsgedächtnis Drei Teilaufgaben, drei Prinzipien. | | | |---|---| | **Prinzip 4a** | Merkspanne: eine Folge wird dargeboten und wiedergegeben. | | **Erstpublikation** | Jacobs, J. (1887). Experiments on "prehension". *Mind, 12*(45), 75–79. | | **Prinzip 4b** | Fortlaufende Addition: jede neue Zahl wird zur vorhergehenden addiert, im vorgegebenen Takt. | | **Erstpublikation** | Gronwall, D. M. A. (1977). Paced auditory serial-addition task: a measure of recovery from concussion. *Perceptual and Motor Skills, 44*(2), 367–373. | | **Prinzip 4c** | Aktualisierung: stimmt der aktuelle Reiz mit dem n-letzten überein? | | **Erstpublikation** | Kirchner, W. K. (1958). Age differences in short-term retention of rapidly changing information. *Journal of Experimental Psychology, 55*(4), 352–358. | | **Eigene Gestaltung** | 4a: Längen 4 bis 10, Wiedergabe **sortiert**, in den letzten drei Versuchen mit zusätzlicher Umformung. 4b: **sichtbare** statt gehörter Darbietung, Takte 2,4 / 2,0 / 1,6 s, drei Läufe einzeln gewertet. 4c: 2-back, 3-back, 3-back mit Ablenkzeile, 30 Reize je Lauf zu 1,5 s. Alle Ströme aus dem Seed erzeugt. | Die gehörte Darbietung in 4b wurde bewusst ersetzt: Eine Sitzung dieser Batterie läuft ohne Ton. ### B5 — Angewandtes Kopfrechnen unter Zeitdruck | | | |---|---| | **Prinzip** | Rechenfertigkeit unter Zeitbegrenzung, angewandt statt formal. Kein einzelnes Paradigma; der Fähigkeitsfaktor ist beschrieben bei Thurstone, L. L. (1938). *Primary Mental Abilities.* Psychometric Monographs No. 1. University of Chicago Press. | | **Eigene Gestaltung** | Alle zwanzig Aufgaben. Jede verlangt mindestens drei Rechenschritte und trägt mindestens eine Einheitenumrechnung im Text. Die Ablenker sind Ergebnisse **benannter** Rechenfehler, kein Zahlenrauschen. Aufgaben 13 bis 20 sind freie Zahleneingaben mit Toleranzband, damit Überschlagen eine zulässige Strategie ist. Rampe 30 / 22 / 16 s. | ### B6 — Technisch-physikalisches Verständnis | | | |---|---| | **Prinzip** | Schema plus kurze Frage zu einem mechanischen oder physikalischen Zusammenhang. **Keine Erstpublikation, die dafür in Anspruch zu nehmen wäre:** Der Inhalt ist Schulphysik, die Aufgabenform ist Allgemeingut. | | **Eigene Gestaltung** | Alle zwanzig Aufgaben, alle Zeichnungen im Code gestrichelt in `currentColor`. Sechs Aufgaben sind bewusst gegenintuitiv gebaut, das heißt die naive Antwort steht als Option da: Rollen, Reibungsfläche, mitgeführte Geschwindigkeit, quadratische Hydraulik, Seilwinkel, quadratischer Bremsweg. Rampe 30 / 28 / 25 s. | ### B7 — Logisches Schlussfolgern | | | |---|---| | **Prinzip Matrizen** | Figurale 3×3-Matrix, deren Zellen mehreren gleichzeitigen Regeln folgen (Verteilung von drei, Progression, Rotation). | | **Erstpublikation** | Das Regelsystem ist beschrieben bei Carpenter, P. A., Just, M. A., & Shell, P. (1990). What one intelligence test measures: A theoretical account of the processing in the Raven Progressive Matrices Test. *Psychological Review, 97*(3), 404–431. | | **Prinzip Deduktion** | Bedingungsketten und Syllogismen, mit der Umkehrfrage, welche Aussage **nicht** folgt. | | **Erstpublikation** | Wason, P. C. (1968). Reasoning about a rule. *Quarterly Journal of Experimental Psychology, 20*(3), 273–281. | | **Eigene Gestaltung** | Ein eigener Matrizengenerator: drei Merkmale mit drei gleichzeitigen Regeln, ab Aufgabe 10 zusätzlich eine Eckkerbe, die **keiner** Regel folgt, in den letzten vier eine Regelinteraktion. Jeder Ablenker ist eine benannte Einzelmutation der gerechneten Lösung. Zahlenreihen, Buchstabenreihen und alle Deduktionsaufgaben sind eigene Konstruktionen. 24 Aufgaben, Rampe 30 / 25 / 20 s. | Der Titel der zitierten Arbeit von 1990 nennt ein kommerzielles Verfahren. Das ist die Quellenangabe, keine Aussage über Vergleichbarkeit. ### B8 — Doppelaufgabe | | | |---|---| | **Prinzip Hauptstrom** | Zwei Aufgaben gleichzeitig; gemessen wird der Einbruch gegenüber der Einzelbedingung. | | **Erstpublikation** | Kahneman, D. (1973). *Attention and Effort.* Prentice-Hall. | | **Prinzip Nebenstrom** | Konjunktionssuche: das Ziel ist nur über zwei Merkmale zugleich zu erkennen, nicht über eines allein. | | **Erstpublikation** | Treisman, A. M., & Gelade, G. (1980). A feature-integration theory of attention. *Cognitive Psychology, 12*(1), 97–136. | | **Eigene Gestaltung** | Die Hauptaufgabe ist absichtlich aus demselben Material gebaut wie die freien Zahlenaufgaben in B5, damit der Abfall gegenüber B5 ein Doppelaufgaben-Effekt ist und kein Schwierigkeitsunterschied. Eigene Rufzeichen und ein eigenes Zielrufzeichen; je ein Fünftel des Stroms trägt den Namen des Ziels mit falscher Zahl bzw. die Zahl mit falschem Namen. Takt 6 s, 60 s je Rechenaufgabe, 20 Aufgaben. | ### B9 — Lagebild, verzögerter Abruf | | | |---|---| | **Prinzip** | Verzögerter Abruf des in B1 Eingeprägten, mit Wiedererkennungsködern: plausible, aber falsche Aussagen, deren Bestätigung ein Commission-Fehler ist. | | **Erstpublikation** | Bartlett, F. C. (1932), siehe B1. — Für die Köder: Deese, J. (1959). On the prediction of occurrence of particular verbal intrusions in immediate recall. *Journal of Experimental Psychology, 58*(1), 17–22; Roediger, H. L., & McDermott, K. B. (1995). Creating false memories: Remembering words not presented in lists. *Journal of Experimental Psychology: Learning, Memory, and Cognition, 21*(4), 803–814. | | **Eigene Gestaltung** | Alle 22 Fragen sind **Funktionen** der Lagebild-Daten, nie eingetippte Zeichenketten; eine Frage kann deshalb nichts abfragen, was die Projektion nicht gezeigt hat. Fünf relationale Fragen verlangen ein integriertes Modell statt Auswendiglernen. Fünf Köder, davon drei falsch, jeder mit eigener Prüffunktion gegen die Daten. Mindestabstand zu B1: 60 Minuten, in `formats.js` geprüft. | ### B10 — Priorisierung und Entscheidung | | | |---|---| | **Prinzip** | Situative Beurteilungsaufgabe: eine geschilderte Lage, mehrere Handlungsmöglichkeiten, eine Reihung. | | **Erstpublikation** | Motowidlo, S. J., Dunnette, M. D., & Carter, G. W. (1990). An alternative selection procedure: The low-fidelity simulation. *Journal of Applied Psychology, 75*(6), 640–647. † | | **Eigene Gestaltung** | **Der entscheidende Unterschied zum Paradigma:** Hier wird kein Urteil gegen eine Expertenmeinung gewertet. Das fünfstufige Regelwerk wird vorher vorgelesen und steht auf dem Antwortbogen; der Schlüssel wird aus den Stufenangaben der Handlungen gerechnet. Gemessen wird die Anwendung einer genannten Regel, nicht organisationale Meinung. Alle acht Lagen und alle vierzig Handlungen sind eigene, taktisch neutrale Konstruktionen. Auswertung über den Footrule-Abstand. | ### B11 — Wahlreaktion mit Signalwechsel | | | |---|---| | **Prinzip Wahlreaktion** | Mehrere Reize, mehrere Tasten, eine Zuordnungsregel dazwischen. | | **Erstpublikation** | Donders, F. C. (1868/1969). On the speed of mental processes (W. G. Koster, Übers.). *Acta Psychologica, 30*, 412–431. — Zum Zusammenhang von Wahlmenge und Zeit: Hick, W. E. (1952). On the rate of gain of information. *Quarterly Journal of Experimental Psychology, 4*(1), 11–26. | | **Prinzip Regelwechsel** | Der Wechsel wird **angekündigt**, die neue Regel wird mitgeteilt; gemessen werden die Umstellkosten. | | **Erstpublikation** | Meiran, N. (1996). Reconfiguration of processing mode prior to task performance. *Journal of Experimental Psychology: Learning, Memory, and Cognition, 22*(6), 1423–1442. | | **Eigene Gestaltung** | Zwei eigene Regeln (nach dem Ort, nach der Form), jede über **zwei** Merkmale zugleich entschieden, damit nie Farbe allein trägt. Adaptives Tempo: 40 ms schneller nach richtig, 80 ms langsamer nach falsch — Fehler kosten mehr, als richtige Antworten einbringen. Start 1200 ms, Grenzen 500 und 2000 ms, drei Wechsel, Tonanteil 15 Prozent, Arbeitszeit vier Minuten. Alle Werte frei gewählt. | **Abgrenzung zu B18:** Hier wird der Wechsel angekündigt und die neue Regel mitgeteilt. Gemessen wird die **Umstellzeit**. In B18 muss die Regel gefunden werden, gemessen wird das **Loslassen der alten**. ### B12 — Handlungshemmung unter Ablenkung | | | |---|---| | **Prinzip Hemmung** | Auf den überwiegenden Reiz wird gedrückt, auf einen seltenen nicht. | | **Erstpublikation** | Donders, F. C. (1868/1969), siehe B11. | | **Prinzip Ablenkung** | Das Ziel steht zwischen Ablenkreizen, die in dieselbe oder die entgegengesetzte Richtung zeigen. | | **Erstpublikation** | Eriksen, B. A., & Eriksen, C. W. (1974). Effects of noise letters upon the identification of a target letter in a nonsearch task. *Perception & Psychophysics, 16*(1), 143–149. | | **Prinzip Fehlerverarbeitung** | Nach einem Fehler wird die nächste Antwort langsamer. | | **Erstpublikation** | Rabbitt, P. M. A. (1966). Errors and error correction in choice-response tasks. *Journal of Experimental Psychology, 71*(2), 264–272. | | **Eigene Gestaltung** | Eigene Zeichen (Pfeil als Ziel, Balken als Sperrzeichen, jeweils mit Farbe als zweitem, redundantem Hinweis). No-Go-Anteil 20 Prozent, als **feste gezogene Anzahl** statt je Reiz gewürfelt. Reizdauer 1000 ms, Lücke 400 bis 800 ms, fünf Minuten Arbeitszeit. Alle Werte frei gewählt. | ### B13 — Daueraufmerksamkeit | | | |---|---| | **Prinzip Vigilanz** | Über lange, eintönige Zeit auf seltene Ereignisse achten; gemessen wird der Abfall. | | **Erstpublikation** | Mackworth, N. H. (1948). The breakdown of vigilance during prolonged visual search. *Quarterly Journal of Experimental Psychology, 1*(1), 6–21. | | **Prinzip einfache Reaktionsaufgabe** | Ein Zählwerk erscheint nach unvorhersehbarer Zeit und läuft bis zur Taste. | | **Erstpublikation** | Dinges, D. F., & Powell, J. W. (1985). Microcomputer analyses of performance on a portable, simple visual RT task during sustained operations. *Behavior Research Methods, Instruments, & Computers, 17*(6), 652–655. | | **Aus dem Paradigma übernommen** | Die Lücke von 2 bis 10 Sekunden und die Aussetzergrenze von 500 ms stehen so in der publizierten Fassung. Das ist Fachliteratur, kein kommerzielles Verfahren. | | **Eigene Gestaltung** | Zehn Minuten Arbeitszeit, die Auswertung in Ein-Minuten-Abschnitten, die Gestalt des Zählwerks, der Einsatz als dreifach erhobener Ankerblock im Belastungsdurchgang. | ### B14 — Aufgabenwechsel unter Priorisierung | | | |---|---| | **Prinzip** | Eine laufende Aufgabe wird durch eine dringende unterbrochen; gemessen werden die Zuwendung, die Wiederaufnahme und der Preis dafür. | | **Erstpublikation** | Trafton, J. G., Altmann, E. M., Brock, D. P., & Mintz, F. E. (2003). Preparing to resume an interrupted task: Effects of prospective goal encoding and retrospective rehearsal. *International Journal of Human-Computer Studies, 58*(5), 583–603. † — Modell dazu: Altmann, E. M., & Trafton, J. G. (2002). Memory for goals: An activation-based model. *Cognitive Science, 26*(1), 39–83. | | **Eigene Gestaltung** | Beide Aufgaben, das Zwei-Felder-Layout, alle Zeiten: Dringlichkeit alle 12 bis 25 s, Antwortfenster 8 s, Nebenaufgabe mit Lücke 900 bis 1900 ms und Zielanteil 40 Prozent, sechs Minuten Arbeitszeit. **Rein visuell, ohne Ton.** Der Einbruch der Nebenaufgabe wird in Tempo und Trefferquote getrennt ausgewiesen, weil jemand die Unterbrechung im einen oder im anderen bezahlen kann. | ### B15 — Gedächtnissuche | | | |---|---| | **Prinzip** | Eine Zeichenmenge wird eingeprägt, danach folgen einzelne Prüfzeichen: war es in der Menge oder nicht? Der Kennwert ist der **Anstieg der Reaktionszeit je zusätzlichem Element**. | | **Erstpublikation** | Sternberg, S. (1966). High-speed scanning in human memory. *Science, 153*(3736), 652–654. | | **Eigene Gestaltung** | Eigener Zeichensatz: vierzehn Konsonanten ohne Vokale, **keine Zahlen**, weil sich Zahlenfolgen zu leicht verbal wiederholen lassen, und keine Vokale, damit keine Menge als Wort lesbar wird. Mengenumfänge 1, 3 und 5, in Zyklen gemischt, 60 Prüfungen je Umfang. Zwei Serien nacheinander teilen kein Zeichen. Alle Zeiten, die Zeichenauswahl je Durchgang aus dem Seed, die Regressionsrechnung über die drei Mediane. | Der Anstieg ist der Kennwert, für den der Block gebaut ist: Die konstante Gerätelatenz geht in den Achsenabschnitt und **fällt aus der Steigung heraus**. Was der Anstieg beschreibt, ist die Suchgeschwindigkeit unabhängig von der motorischen Grundgeschwindigkeit. ### B16 — Symbolzuordnung mit späterem Abruf | | | |---|---| | **Prinzip Zuordnung** | Eine Tabelle ordnet Symbolen Zeichen zu; unter Zeitdruck wird so oft wie möglich zugeordnet. | | **Erstpublikation** | Woodworth, R. S., & Wells, F. L. (1911). Association tests. *Psychological Monographs, 13*(5), 1–85. † — Die Ziffer-Symbol-Fassung bei Wechsler, D. (1939). *The Measurement of Adult Intelligence.* Williams & Wilkins. | | **Prinzip unangekündigter Abruf** | Nach der Bearbeitung wird die Tabelle entfernt und die Zuordnung aus dem Gedächtnis verlangt. | | **Erstpublikation** | Joy, S., Kaplan, E., & Fein, D. (2004). Speed and memory in the WAIS-III Digit Symbol—Coding subtest across the adult lifespan. *Archives of Clinical Neuropsychology, 19*(6), 759–767. † | | **Eigene Gestaltung** | Neun eigene abstrakte Symbole, im Code gezeichnet: Dreieck, Kreis mit Balken, Quadrat mit Schräge, Winkel mit Punkt, Bogen, Ring mit Punkt, drei Punkte, Treppe, Raute mit Balken. Keine Buchstaben, keine Ziffern, kein Satzzeichen oder sonstiges Alltagszeichen, und kein Paar darunter, das das Spiegelbild eines anderen wäre — ein Spiegelpaar machte aus dem Nachschlagen eine Drehaufgabe, und das ist Block 3. Die Symbol-Ziffer-Paarung wird **je Durchgang neu aus dem Seed gezogen**, Spaltenreihenfolge und Ziffernzuordnung getrennt — sonst wäre der Abruf beim zweiten Mal wertlos, und bei fester Spaltenreihenfolge wäre die Position ein zweiter Hinweis. 90 Sekunden Arbeitszeit, die Form des Abrufs, das Verhältnis der beiden Kennwerte als Treffer je zehn Zuordnungen. | Der Titel der zitierten Arbeit von 2004 nennt ein kommerzielles Verfahren. Das ist die Quellenangabe, keine Aussage über Vergleichbarkeit. **Der Teilnehmer darf vorher nicht wissen, dass der Abruf kommt** — sonst lernt er absichtlich, und die Aufgabe misst etwas anderes. Daraus folgt dreierlei: Die Instruktion sagt kein Wort darüber, **dieser Block bekommt keine Übungseinheit** (ein zweiter Durchgang verriete die Überraschung), und **wer eine Sitzung leitet, soll den zweiten Teil vorher nicht ansprechen**. Der Code kann den Abruf aus der Instruktion heraushalten, aus einem Gespräch davor kann er ihn nicht heraushalten. **Der Abruf ist ein eigener Block.** B16 bearbeitet die Tabelle, B16b fragt sie ab — fünfzehn bis dreißig Minuten und mindestens zwei andere Blöcke später, im Plan geprüft. Ein Abruf unmittelbar danach misst, was noch im Kopf ist; einer nach zwanzig Minuten misst, was geblieben ist. Beide Teile ziehen ihre Tabelle aus demselben Schlüssel, also muss zwischen ihnen nichts gespeichert werden. ### B17 — Räumliche Merkspanne, adaptiv | | | |---|---| | **Prinzip** | Felder auf einer Fläche leuchten nacheinander auf, die Folge ist nachzuklicken; die Länge wächst, bis sie zweimal misslingt. Dazu die Rückwärtsbedingung. | | **Erstpublikation** | Corsi, P. M. (1972). *Human memory and the medial temporal region of the brain* (Dissertation). McGill University, Montreal. | | **Vorgehen** | Kessels, R. P. C., van Zandvoort, M. J. E., Postma, A., Kappelle, L. J., & de Haan, E. H. F. (2000). The Corsi Block-Tapping Task: Standardization and normative data. *Applied Neuropsychology, 7*(4), 252–258. † | | **Eigene Gestaltung** | Neun Felder auf einer Fläche von 640 × 400, **je Durchgang neu aus dem Seed** durch Verwerfen gesetzt, mit einem Mindestabstand von 130 px zwischen den Mittelpunkten bei einer Feldgröße von 64. Kein Raster: Ein Raster lädt zum Umkodieren in Zahlen ein, und dann misst die Aufgabe verbales statt räumliches Gedächtnis. Beginn bei Länge 3, zwei Versuche je Länge, Abbruch nach zwei Fehlern auf derselben Länge, 750 ms Leuchtdauer und 250 ms Pause, Antwort durch Anklicken. Dasselbe Brett für beide Richtungen, damit die Differenz der Spannen die Umkehrung misst und nicht eine neue Anordnung. | **Normwerte werden ausdrücklich nicht übernommen.** Aus der zitierten Arbeit kommt das Vorgehen, nicht ihre Normtabelle. ### B18 — Regelentdeckung mit unangekündigtem Wechsel | | | |---|---| | **Prinzip** | Reize mit mehreren Merkmalen; die geltende Regel wird allein aus der Rückmeldung „richtig" oder „falsch" erschlossen. Nach einer Reihe richtiger Antworten wechselt sie **ohne Ansage**. | | **Erstpublikation** | Berg, E. A. (1948). A simple objective technique for measuring flexibility in thinking. *Journal of General Psychology, 39*(1), 15–22; Grant, D. A., & Berg, E. A. (1948). A behavioral analysis of degree of reinforcement and ease of shifting to new responses in a Weigl-type card-sorting problem. *Journal of Experimental Psychology, 38*(4), 404–411. | | **Prinzip Wechselart** | Zuerst innerhalb desselben Merkmals (andere Farbe zählt), später auf ein anderes Merkmal (nicht mehr Farbe, sondern Form). | | **Erstpublikation** | Roberts, A. C., Robbins, T. W., & Everitt, B. J. (1988). The effects of intradimensional and extradimensional shifts on visual discrimination learning in humans and non-human primates. *Quarterly Journal of Experimental Psychology B, 40*(4), 321–341. † | | **Eigene Gestaltung** | Eigene Merkmale und Ausprägungen (Form, Farbe, Anzahl, Umrandung), eigene Reize, die Anzahl richtiger Antworten bis zum Wechsel, die Stufenfolge, die Abbruchregel. Kernkennwert ist die Zahl der **Fehler nach dem Wechsel** — das Festhalten an der alten Regel. | **Abgrenzung zu B11:** siehe dort. Dort angekündigter Wechsel und Umstellzeit, hier gefundene Regel und das Loslassen der alten. --- ## Was in keinem Block steckt - Kein Reizmaterial, kein Symbolsatz, kein Bild und keine Aufgabenfolge aus einem kommerziellen Verfahren. - Keine Darbietungszeit, keine Itemzahl und keine Abbruchregel aus einem kommerziellen Verfahren. Wo eine Zahl aus der Fachliteratur stammt, steht es in der Zeile (das betrifft genau einen Block: B13). - Keine Normwerte von irgendwoher. Das Verfahren hat keine. - Keine Behauptung von Gleichwertigkeit, Vergleichbarkeit oder Umrechenbarkeit mit einem kommerziellen Verfahren. ## Offene Befunde Vier Stellen im Bestand nennen einen Verfahrensnamen, wo keiner stehen darf. Zwei liegen in diesem Projekt und sind berichtigt, zwei liegen im Batterie-Ordner und sind hier nur gemeldet — dieser Ordner wird aus diesem Projekt nicht beschrieben. | Datei | Stelle | Stand | |---|---|---| | `blocks/b11.js` | Dateikopf nannte ein kommerzielles Verfahren als Prinzip | berichtigt | | `ARCHITECTURE.md` §24 | dieselbe Nennung | berichtigt | | `../items/b2_konzentration.js` | Dateikopf nennt ein kommerzielles Verfahren | **offen** — Batterie-Ordner, eigener Auftrag nötig | | `../items/b6_technik.js` | Dateikopf nennt ein kommerzielles Verfahren | **offen** — Batterie-Ordner, eigener Auftrag nötig | Beide offenen Stellen sind Kommentare in Dateiköpfen. Sie erscheinen nirgends in der Benutzeroberfläche und in keinem Ergebnis. Die richtigen Formulierungen stehen in diesem Dokument oben bei B2 und B6. --- ## Die Trainingsspiele Die Trainingsspiele sind eine eigene Gattung und **keine Messung** (siehe ARCHITECTURE.md §30). Ihre Punktzahlen stehen auf keiner gemeinsamen Skala mit den achtzehn Blöcken und gehen in keinen Vergleichsbestand ein. Für sie gilt dieselbe Grenze wie für die Blöcke: Aufgabenprinzipien aus der Primärliteratur, kein Nachbau eines kommerziellen Trainings- oder Testverfahrens, kein übernommenes Material und keine übernommenen Parameter. **Kein Anbietername steht irgendwo im Bestand** — nicht im Code, nicht in einem Kommentar, nicht in der Oberfläche. Jedes Spiel wählt seine Parameter frei. Nichts davon ist kalibriert; die Stufentabellen sind Gestaltung, keine Empirie. ### Symbolabgleich (Gruppe Tempo) | | | |---|---| | **Prinzip** | Zwei Zeichenreihen werden auf Gleichheit geprüft, gemessen werden Tempo und Fehler (Gleichheitsvergleich, „same–different matching"). | | **Erstpublikation** | Posner, M. I., & Mitchell, R. F. (1967). Chronometric analysis of classification. *Psychological Review, 74*(5), 392–409. † | | **Eigene Gestaltung** | Elf Formgruppen aus Buchstaben und Ziffern, deren Mitglieder einander ähnlich sehen; Reihenlängen 3 bis 9; drei benannte Abweichungsarten (fremdes Zeichen, Formnachbar, Vertauschung zweier benachbarter Zeichen); Zeiten je Aufgabe von 6000 auf 2300 ms über zwanzig Stufen. Alle Zahlen frei gewählt. | Die drei Abweichungsarten sind **benannte Fehler**, keine Zufallsstörung — dieselbe Regel, die für die Distraktoren der Aufgabenfamilien gilt (ARCHITECTURE.md §15). ### Zielsuche (Gruppe Tempo) | | | |---|---| | **Prinzip** | Visuelle Suche: Ein Zielzeichen steht unter Ablenkern, geurteilt wird, ob es da ist. Die Suche ist parallel, solange ein einzelnes Merkmal das Ziel trägt, und wird seriell, sobald erst die Verbindung zweier Merkmale es unterscheidet. | | **Erstpublikation** | Treisman, A. M., & Gelade, G. (1980). A feature-integration theory of attention. *Cognitive Psychology, 12*(1), 97–136. † | | **Eigene Gestaltung** | Drei Formen (Kreis, T, L) in vier Lagen; Elementzahlen 6 bis 42; drei Ablenkerarten (fremde Form, ähnliche Form, Konjunktion aus Form und Lage); Zeiten von 6000 auf 3000 ms über zwanzig Stufen; Anordnung als Raster mit Versatz. Alle Zahlen frei gewählt. | **Die Konjunktion läuft über Form und Lage, nicht über Farbe.** Treisman verwendet Farbe als eines der beiden Merkmale. Hier tragen Form und Lage die Verbindung, damit das Spiel auch ohne Farbunterscheidung lösbar bleibt. **Geurteilt wird, ob das Ziel da ist, nicht wo.** Auf einem Telefon liegen zweiundvierzig Elemente unter 44 Punkten Berührungsfläche, und eine Aufgabe, die man nur mit dem Fingernagel trifft, misst die Fingerfertigkeit mit. Die Ja-Nein-Entscheidung ist zugleich die Form, in der das Paradigma veröffentlicht wurde. ### Farbe gegen Wort (Gruppe Genauigkeit) | | | |---|---| | **Prinzip** | Ein Farbwort steht in einer abweichenden Farbe; gefragt ist die Farbe, nicht das Wort. Das Lesen läuft schneller als das Benennen und muss unterdrückt werden. | | **Erstpublikation** | Stroop, J. R. (1935). Studies of interference in serial verbal reactions. *Journal of Experimental Psychology, 18*(6), 643–662. † | | **Eigene Gestaltung** | Vier Reizfarben auf dunklem Grund; Anteile abweichender Reize von 50 auf 90 Prozent; ab Stufe 11 ein wachsender Anteil von Aufgaben, bei denen nach dem Wort statt nach der Farbe gefragt wird; Zeiten von 3000 auf 1200 ms. Alle Zahlen frei gewählt. | **Dieses Spiel ist ohne Farbunterscheidung nicht lösbar.** Das lässt sich nicht wegbauen, es ist die Aufgabe. Vor dem Start steht ein Satz dazu, und die elf anderen Spiele kommen ohne Farbsehen aus. Die vier Reizfarben sind die einzige Ausnahme vom Farbsystem und gelten nur im Spielfeld (ARCHITECTURE.md §28). **Der Wechsel der Frage gehört nicht zum klassischen Stroop.** Er stammt aus dem Set-Shifting und ist hier zusätzlich eingebaut, aus demselben Grund wie bei Block 2: Ein reiner Stroop ist nach zehn Stufen ausgereizt, weil die Interferenz nicht beliebig wächst. ### Randstörung (Gruppe Genauigkeit) | | | |---|---| | **Prinzip** | Ein Mittelreiz wird beurteilt, während unmittelbar benachbarte Reize dieselbe oder die entgegengesetzte Antwort nahelegen. Die Nachbarn lassen sich nicht ausblenden. | | **Erstpublikation** | Eriksen, B. A., & Eriksen, C. W. (1974). Effects of noise letters upon the identification of a target letter in a nonsearch task. *Perception & Psychophysics, 16*(1), 143–149. † | | **Eigene Gestaltung** | Pfeile statt Buchstaben; ein bis vier Nachbarn je Seite; drei Abstände; Anteil störender Reihen von 0 auf 85 Prozent; Darbietung von 400 auf 80 ms; Antwortfenster von 2500 auf 1000 ms. Alle Zahlen frei gewählt. | **Achtzig Millisekunden sind die Untergrenze der Darbietung.** Darunter wird die Aufgabe zur Sehschärfeprüfung und misst nicht mehr, wofür es sie gibt. ### Handeln oder Halten (Gruppe Genauigkeit) | | | |---|---| | **Prinzip** | Auf ein Gehsignal wird reagiert; folgt kurz darauf ein Haltesignal, muss die schon angelaufene Reaktion gestoppt werden. | | **Erstpublikation** | Logan, G. D., & Cowan, W. B. (1984). On the ability to inhibit thought and action: A theory of an act of control. *Psychological Review, 91*(3), 295–327. † | | **Eigene Gestaltung** | Kreis als Gehsignal, Kreuz als Haltesignal, unterschieden durch die Form und nicht durch die Farbe; Anteil der Haltesignale von 50 auf 10 Prozent; Verzögerung des Haltesignals von 0 auf 260 ms; Antwortfenster von 1500 auf 700 ms. Alle Zahlen frei gewählt. | **Die richtige Antwort auf ein Haltesignal ist Nichtstun,** und die Antwortklassen sind deshalb ungleich verteilt. Ein Spiel mit halb und halb misst keine Hemmung, weil sich keine Bereitschaft aufbaut. ### Kopfrechnen (Gruppe Rechnen) | | | |---|---| | **Prinzip** | Die vier Grundrechenarten unter Zeitdruck. | | **Erstpublikation** | Keine. Kopfrechnen ist Schulstoff und kein Aufgabenprinzip aus der Fachliteratur; eine Quelle dafür zu nennen wäre unredlich. | | **Eigene Gestaltung** | Zahlenräume von einstellig bis dreistellig, zwei bis vier Terme, Klammern ab Stufe 16, sieben benannte Fehlerarten als Distraktoren, Zeiten von 6000 auf 3000 ms. Alle Zahlen frei gewählt. | ### Überschlag (Gruppe Rechnen) | | | |---|---| | **Prinzip** | Zwei Rechnungen nebeneinander, gefragt ist nur, welche das größere Ergebnis hat. Je näher die Ergebnisse beieinanderliegen, desto länger dauert die Entscheidung. | | **Erstpublikation** | Moyer, R. S., & Landauer, T. K. (1967). Time required for judgements of numerical inequality. *Nature, 215*, 1519–1520. † | | **Eigene Gestaltung** | Abstände von 60 auf 5 Prozent, Zahlenräume von zweistellig bis vierstellig, Zeiten von 7000 auf 3000 ms. Alle Zahlen frei gewählt. | **Fünf Prozent sind die Untergrenze des Abstands.** Darunter muss genau gerechnet werden, und dann ist es ein anderes Spiel. ### Dreisatz und Prozent (Gruppe Rechnen) | | | |---|---| | **Prinzip** | Anteile, Umrechnungen, Verhältnisse. | | **Erstpublikation** | Keine. Verhältnisrechnung ist Schulstoff; eine Quelle dafür zu nennen wäre unredlich. | | **Eigene Gestaltung** | Neun Aufgabenarten von „Prozent vom Grundwert" bis „Prozentänderung in zwei Schritten", sechs Sachverhalte, neun benannte Fehlerarten als Distraktoren, Zeiten von 10000 auf 5000 ms bei neunzig Sekunden Spieldauer. Alle Zahlen und alle Sachverhalte frei gewählt. | **Alle Ergebnisse sind ganze Zahlen.** Stünde eine Kommazahl unter drei ganzen, wäre sie ohne Rechnen zu finden — dieselbe Regel wie bei den erzeugten Aufgaben der Übungseinheiten (ARCHITECTURE.md §14). ### Zahlenspanne (Gruppe Gedächtnis) | | | |---|---| | **Prinzip** | Eine Ziffernfolge wird einzeln gezeigt und danach eingegeben, vorwärts oder rückwärts. | | **Erstpublikation** | Jacobs, J. (1887). Experiments on „prehension". *Mind, 12*(45), 75–79. † | | **Eigene Gestaltung** | Längen 3 bis 9, Rückwärtsabruf ab Stufe 8, Darbietung von 1000 auf 400 ms je Ziffer, Eingabefenster 6 bis 10 Sekunden, 120 Sekunden Spieldauer. Alle Zahlen frei gewählt. | **Die Länge ist nicht die Stufe.** Der Auftrag sagte „Länge = Stufe", und das ergäbe auf Stufe 20 eine zwanzigstellige Folge. Die Spanne vorwärts liegt bei sieben plus minus zwei, rückwärts bei etwa fünf; eine Stufe, die niemand erreicht, ist keine. **Kein Palindrom, wenn rückwärts gefragt ist.** „5 2 5" rückwärts ist „5 2 5", und dann prüft die Aufgabe die Richtung nicht mehr. ### Feldfolge (Gruppe Gedächtnis) | | | |---|---| | **Prinzip** | Auf einem Brett leuchten Felder nacheinander auf; danach werden sie in derselben Reihenfolge angetippt. | | **Erstpublikation** | Corsi, P. M. (1972). *Human memory and the medial temporal region of the brain.* Dissertation, McGill University. † | | **Eigene Gestaltung** | 6 bis 12 Felder in freier Anordnung, Folgen von 2 bis 8 Schritten, Rückwärtsabruf ab Stufe 13, Aufleuchtdauer von 900 auf 400 ms, 120 Sekunden Spieldauer. Alle Zahlen frei gewählt. | **Die Felder liegen unregelmäßig, nie im Raster.** Ein Raster lädt zum Umkodieren in Zahlen ein, und dann misst das Spiel verbales statt räumliches Gedächtnis. Die Selbstprüfung rechnet nach, dass die Koordinaten auf keinem gemeinsamen Gitter liegen. ### Zwei zurück (Gruppe Gedächtnis) | | | |---|---| | **Prinzip** | Ein Strom von Zeichen; gemeldet wird, wenn das aktuelle Zeichen mit dem von vor n Schritten übereinstimmt. | | **Erstpublikation** | Kirchner, W. K. (1958). Age differences in short-term retention of rapidly changing information. *Journal of Experimental Psychology, 55*(4), 352–358. † | | **Eigene Gestaltung** | Zehn Zeichen, n von 1 bis 4, Ketten von 6 bis 11 Reizen, Takt von 2200 auf 1100 ms, zwei bis vier Treffer je Kette, 120 Sekunden Spieldauer. Alle Zahlen frei gewählt. | **Eine Aufgabe ist hier eine Kette, kein einzelner Reiz.** Ändert sich n mitten in einer Kette, hält der Spieler noch die alten n Reize im Kopf, und die Kette ist ungültig. Bewertet wird sie als Ganzes, und erst danach darf die Stufe wechseln. ### Reihe fortsetzen (Gruppe Logik) | | | |---|---| | **Prinzip** | Eine Zahlen- oder Buchstabenreihe folgt einer Regel; gesucht ist das nächste Glied. | | **Erstpublikation** | Thurstone, L. L. (1938). *Primary Mental Abilities.* University of Chicago Press. † | | **Eigene Gestaltung** | Sechs Regelarten (konstante Differenz, wachsende Differenz, konstanter Faktor, Quadratzuwachs, zwei verschränkte Regeln, Regel mit Ausnahme), Zahlen- und Buchstabenreihen sowie gemischte, 4 bis 8 Glieder, vierzehn benannte Fehlerarten als Distraktoren, Zeiten von 7000 auf 4000 ms. Alle Zahlen frei gewählt. | **Die Fehlerbenennungen stammen aus den Reihenfamilien der Messung** und stehen in `spiele/reihe.js` im selben Wortlaut. Der Generator ist trotzdem ein eigener: Die Familien füllen fehlende Distraktoren mit einem Näherungsfehler auf, und für die Trainingsspiele gilt durchgehend, dass jede falsche Option ein benannter Fehler ist. **Die Ausnahme betrifft genau ein Glied,** liegt nie an erster oder letzter Stelle, und bei verschränkten Reihen trifft sie die Teilreihe, die fortgesetzt wird. Sonst wäre sie für die Lösung ohne Bedeutung. --- *Zwölf Trainingsspiele, alle gebaut. Bei jeder Änderung an einem Spiel gehört seine Zeile hier nachgeführt.* --- *Stand: 26.08.2026. Achtzehn Blöcke, neunzehn Planeinträge (B16 zählt zweimal). Bei jeder Änderung an einem Block gehört seine Zeile hier nachgeführt — ein Verfahren, das offenlegt, worauf es beruht, tut das vollständig oder gar nicht.*